Το “Far Cry” έχασε τον δρόμο του, αλλά δεν είναι πολύ αργά: Δείτε πώς μπορείτε να διορθώσετε το χαμένο franchise της Ubisoft

Σας είπα ποτέ τον ορισμό της παραφροσύνης;

Κάνει ακριβώς το ίδιο πράγμα. . . ίδιο μπιπ υλικό . . . ξανά και ξανά περιμένοντας. . . μπιπ αλλαγή.

Οτι. Είναι τρελό.

~ Βάας, πολύ μακριά 3, ο οποίος θα μπορούσε επίσης να συζητούσε τα προβλήματα με το τυπικό franchise βιντεοπαιχνιδιών της Ubisoft.


συνήθιζα να αγαπάω Πολύ μακριά.

Μάλιστα το πρώτο Πολύ μακριά-Όταν το έφτιαξε η Crytek, ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια που έπαιξα μετά την κατασκευή του πρώτου μου προσαρμοσμένου υπολογιστή παιχνιδιών. Ήμουν απόλυτα γοητευμένος από τα γραφικά και το ίδιο το παιχνίδι ήταν ξεκαρδιστικό. Τα κιάλια που σου επέτρεπαν να ακούς τους εχθρούς και τις γελοίες συζητήσεις τους με έκαναν να γελάσω. (Τότε έπαιζα παιχνίδια όπως Half-Life 2, FEAR, Oblivion Και τα λοιπά. Τι ώρα να είσαι παίκτης υπολογιστή!)

Σε κάθε περίπτωση, τα δύο επόμενα Πολύ μακριά Οι τίτλοι ήταν επίσης πολύ καλοί. Far Cry 2 Άλλαξε τελείως τον τόνο και τη φύση του παιχνιδιού, αφήνοντας πίσω το πολύχρωμο νησί του πρώτου παιχνιδιού και ταξιδεύοντας στην κατεστραμμένη από τον πόλεμο Αφρική. Το παιχνίδι εγκατέλειψε επίσης τη γραμμικότητα της πρώτης καταχώρισης, επιλέγοντας έναν πιο ανοιχτό κόσμο και εφαρμόζοντας πολλά από τα συστήματα που θα τυποποιούνταν καθώς συνεχιζόταν η σειρά, όπως το Buddies και το παιχνίδι ανοιχτού κόσμου.

μακριά 3 Χρειάστηκαν κομμάτια από τα δύο πρώτα παιχνίδια, καθώς και παγκόσμια έμπνευση σχεδιασμού από πολλούς άλλους τίτλους ανοιχτού κόσμου. Skyrim προς την Red Dead Redemption (και ιστορίες όπως Αποκάλυψη τώρα και Χαμένος) και δημιούργησε έναν από τους καλύτερους σκοπευτές ανοιχτού κόσμου που δημιουργήθηκαν ποτέ. Βοήθησε μια στιβαρή ιστορία με εξαιρετικούς κακούς, μεταξύ των οποίων το Vaas του Michael Mando, και μερικές πολύ άγριες ανατροπές μακριά 3 πουλάει περισσότερα από 10 εκατομμύρια αντίτυπα. Από πολλές απόψεις, ήταν η κορυφή όλου του franchise. Μεγάλο μέρος αυτής της επιτυχίας οφειλόταν επίσης στον σχολαστικό σχεδιασμό του κόσμου, με την Ubisoft να περιγράφει το νησί ως «ο δεύτερος πιο σημαντικός χαρακτήρας» στο παιχνίδι.

Το παιχνίδι ήταν τόσο επιτυχημένο που η Ubisoft πέρασε τα τρία τελευταία παιχνίδια αντιγράφοντας και επικολλώντας το σε νέες ρυθμίσεις. Ενώ ο εκδότης του παιχνιδιού έχει κάνει μερικά ενδιαφέροντα πράγματα από την κυκλοφορία του Πολύ μακριά 3-και συγκεκριμένα Far Far Blood Dragon και Far Cry Primal-Συνολικά, η σειρά έχει γίνει τόσο απλή και βασισμένη σε αριθμούς Assassin’s Creed. Ενώ οι ρυθμίσεις έχουν μεταφερθεί στα Ιμαλάια, τη Μοντάνα και τη Νότια Αμερική, ο τυποποιημένος σχεδιασμός του παιχνιδιού έχει γίνει ξεπερασμένος. Περιόρισα τα προβλήματα της σειράς σε τρεις κατηγορίες και θα προσφέρω λύσεις για καθεμία καθώς προχωράμε. Θα ξεκινήσουμε με. . . .

1. Μετριότητα ανοιχτού κόσμου

Ενώ η ρύθμιση έχει αλλάξει κατά τη διάρκεια των τελευταίων τεσσάρων αγώνων, η φύση του καθενός μοιάζει εντυπωσιακά και κανένα από τα τρία τελευταία δεν συγκρίνεται με Far Cry 3 νησί, που ήταν ένας πυκνός αλλά συναρπαστικός ανοιχτός κόσμος. Προσθέστε σε αυτό την πληθώρα παράπλευρων αποστολών, χειροτεχνίας και επαναλαμβανόμενων κυνηγιών, και θα έχετε πραγματικά το ίδιο παιχνίδι ξανά και ξανά, αλλά σε μια νέα τοποθεσία.

Η λύση μου σε αυτό είναι απλή: η Ubisoft πρέπει να αλλάξει τον τρόπο που δημιουργεί τους ανοιχτούς κόσμους της και δομεί τις αποστολές της. Η εφαρμογή ενός καλύτερου συστήματος ελέγχου και μεγαλύτερης γραμμικότητας θα συνέβαλλε πολύ στο να κάνουν αυτά τα παιχνίδια να αισθάνονται ξανά φρέσκα. Ένα εξαιρετικό μοντέλο για αυτό που περιγράφω είναι το αριστούργημα της From Software, παλιό δαχτυλίδι, που αλλάζει εντελώς τη φύση των παιχνιδιών ανοιχτού κόσμου, σε μεγάλο βαθμό κλείνοντας ορισμένες περιοχές, αλλά παρόλα αυτά επιτρέποντας στους παίκτες να δουν πιο μακριά από ό,τι μπορούν.

Σε παλιό δαχτυλίδι, Για παράδειγμα, συχνά έβλεπα τον εαυτό μου να κοιτάζει σε ένα φαράγγι ή σε κάποια απόσταση και να βλέπω μια περιοχή στην οποία δεν ήξερα πώς να φτάσω. Υπήρχε κάποιο μυστικό μονοπάτι ή κάποιο story beat που έπρεπε να πετύχω πρώτα για να φτάσω σε αυτές τις δυσπρόσιτες περιοχές. Αυτό μου έδωσε μια αίσθηση σκοπού, έναν λόγο να εξερευνήσω και να συνεχίσω τις διάφορες ανεξιχνίαστες γραμμές αναζήτησης. Μόλις κατάφερα επιτέλους να αποκτήσω πρόσβαση σε μια περιοχή που προηγουμένως ήταν αδύνατο να φτάσω, ένιωσα μεγάλη ικανοποίηση. (Συχνά ανακάλυψα αργότερα ότι υπήρχε κάποια κρυφή συντόμευση που θα μου επέτρεπε να φτάσω εκεί νωρίτερα, κάτι που είναι επίσης ωραίο!)

Προσθήκη αυτού του τύπου σχεδίασης ανοιχτού κόσμου σε Πολύ μακριά Θα ήταν μια πολύ πιο συναρπαστική περιπέτεια. Θα υιοθετούσα επίσης μερικά από Elden Ring αδιαφάνεια όταν πρόκειται για γραμμές αναζήτησης. Πολύ μακριά Θα ήταν ωφέλιμο να κάνετε τους παίκτες να σκεφτούν λίγο περισσότερο και να μην γεμίσετε τον χάρτη με ένα σωρό διαφορετικά πλαίσια για έλεγχο. Επιτρέψτε στους παίκτες να εξερευνήσουν και να ανοίξουν αποστολές και να ανακαλύψουν πληροφορίες για τον κόσμο πιο οργανικά.

Ένα από τα πιο διασκεδαστικά σε αυτά τα παιχνίδια είναι η κατάρριψη των εχθρικών βάσεων, επειδή αυτό δίνει στους παίκτες μεγάλη ελευθερία στον τρόπο με τον οποίο προσεγγίζουν την επίθεση (αν και αυτό συχνά καταλήγει σε κρυφά όπλα έναντι πυροβόλων όπλων). Δώστε στους παίκτες αυτόν τον βαθμό αντιπροσωπείας, ενώ μπλοκάρετε έξυπνα τις περιοχές και την εξέλιξη της ιστορίας σε όλο το παιχνίδι!

2. Μέτρια αφήγηση

Έχω την αίσθηση ότι η Ubisoft προσπαθεί πραγματικά να δημιουργήσει συναρπαστικούς κακούς που μπορούν να συγκριθούν με τον Vaas σε κάθε παιχνίδι από τότε πολύ μακριά 3, αλλά έχουν αποτύχει σχεδόν κάθε φορά. Νόμιζα ότι η λατρεία σε Πολύ μακριά 5 Ήταν ενδιαφέρον, αλλά η Ubisoft τράβηξε πάρα πολλές γροθιές, μετατρέποντας την παράξενη δεξιά θρησκευτική λατρεία του θανάτου στη Μοντάνα στη μέση του πουθενά σε πολυφυλετική υπόθεση. Έπρεπε να είχαν γίνει τελείως υπερασπιστές των λευκών! Και αντί να κάνουν τον προσαρμόσιμο πρωταγωνιστή σας πλήρως προσαρμόσιμο, θα έπρεπε να τον είχαν κάνει ιθαγενή Αμερικανό. Υπήρχε αρκετός χώρος για μια πιο συγκεχυμένη ιστορία σχετικά με τον θρησκευτικό εξτρεμισμό, τον ρατσισμό και όλα τα εννέα μέτρα, αλλά αντ’ αυτού είχαμε μια αρκετά γενική ιστορία και λατρεία (μεταξύ πολλών άλλων προβλημάτων). Far Cry 6 Ο δικτάτορας, παρόλο που τον έπαιζε ο Τζιανκάρλο Εσπόζιτο, ήταν επίσης αρκετά επαναλαμβανόμενος.

Αυτό που έκανε τον Vaas να λειτουργεί τόσο καλά ήταν στην πραγματικότητα ένας συνδυασμός παραγόντων. Πρώτον, ο χαρακτήρας του παίκτη σας ήταν ένας πραγματικός χαρακτήρας και όχι μια πλήρως προσαρμόσιμη μη οντότητα. Ήταν ένα πλούσιο λευκό αγόρι που εγκαταλείφθηκε, χωρίστηκε από τους συνομηλίκους του και αναγκάστηκε να επιβιώσει σε μια επικίνδυνη ξένη χώρα. Ο Βάας ήταν ένας μανιακός που έκανε τα πάντα πολύ, πολύ προσωπικά. Η ιστορία έμοιαζε σαν κάτι βγαλμένο από μυθιστόρημα του Τζόζεφ Κόνραντ. Κανένα από τα παιχνίδια από τότε δεν έχει ανταποκριθεί στην παραφροσύνη της ιστορίας του τρίτου παιχνιδιού.

Μακάρι η Ubisoft να σταματήσει να χτυπάει γύρω από το θάμνο και να μας δώσει ένα Πολύ μακριά παιχνίδι με μια ιστορία που είναι τόσο σκοτεινή και στριμμένη όσο το τρίτο παιχνίδι, με χαρακτήρες που μας ενδιαφέρουν πραγματικά. Θα ήταν επίσης ωραίο αν τα παιχνίδια σταματούσαν να προσπαθούν να ξεπεράσουν το ένα το άλλο όσον αφορά τα τρελά όπλα και τις βομβιστικές ανοησίες, και να εστιάζονταν περισσότερο στον ρεαλισμό με μια νότα παραλογισμού. Αφήστε τα πράγματα επίσης να βελτιωθούν σε όλο το παιχνίδι, συμπεριλαμβανομένης της πρόσβασης σε ένα ισχυρό οπλοστάσιο.

3. Καινοτομία (ή έλλειψη αυτής)

Πολλά από αυτά οφείλονται στην έλλειψη καινοτομίας στον σχεδιασμό παιχνιδιών και στον αφηγηματικό σχεδιασμό. Ενώ τα τρία πρώτα παιχνίδια του franchise ήταν πολύ διαφορετικά μεταξύ τους, τα επόμενα τρία κατέληξαν να αισθάνονται σχεδόν το ίδιο: τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου που είναι σήμα κατατεθέν της Ubisoft. Βαριέμαι.

Υπάρχουν πολλοί τρόποι καινοτομίας σε αυτή τη σειρά. Η επιστροφή σε ένα πιο γραμμικό αλλά ανοιχτό σχέδιο θα μπορούσε να είναι ένα (είτε χρησιμοποιώντας το Elden Ring μοντέλο για το οποίο μίλησα παραπάνω, ή έστω υιοθετήστε κάτι πιο παρόμοιο ατιμία, που επέτρεπε στον παίκτη να έχει ελεύθερα τα χέρια του σε κάθε στάδιο, αλλά ποτέ δεν άνοιξε ολόκληρο τον κόσμο).

Η απαλλαγή από πολλά από τα τρέχοντα συστήματα θα μπορούσε επίσης να λειτουργήσει. Κατά τη γνώμη μου, οι φίλοι έχουν γίνει αρκετά ξεπερασμένοι. Θα μπορούσαν να γίνουν πολλά περισσότερα με την απελευθέρωση της βάσης: θα μπορούσαν να δημιουργηθούν πολύ βαθύτερες βάσεις που απαιτούσαν πολύ περισσότερη στρατηγική και χρόνο. Διάολε, θα μπορούσατε να ενσωματώσετε κάποιο είδος μπουντρούμι που μοιάζει με Zelda σε αυτό το παιχνίδι, με πλήρεις περιοχές πλατφόρμας και επίλυσης παζλ. θα έπαιζα α Πολύ μακριά Παιχνίδι με μπουντρούμια τύπου Zelda και πολύπλοκες βάσεις.

Υπάρχουν πολλοί άλλοι τρόποι με τους οποίους η Ubisoft θα μπορούσε να τροποποιήσει τη φόρμουλα και να καινοτομήσει με τα πολυάριθμα συστήματα του παιχνιδιού. Δεν αρκεί να απαλλαγείτε από πύργους για να ξεκλειδώσετε χάρτες. Γιατί να μην κάνουμε την αναρρίχηση στον πύργο πιο περίπλοκη και προκλητική;

Μια άλλη καινοτομία που θα ήθελα να δω: η αντικατάσταση της πολυάσχολης εργασίας με πιο ικανοποιητικές αποστολές. Δεν θέλω να κυνηγήσω και να γδέρσω 10 ελάφια για να πάρω μια καλύτερη θήκη. Τι θα λέγατε για μια υπέροχη αποστολή ιστορίας με μια καλύτερη υπόθεση ως ανταμοιβή;

4. Το Gunplay χρειάζεται μια γενική επισκευή

Τέλος, η εστίαση περισσότερο στη βελτίωση του gunplay θα πρέπει να είναι μεγάλη προτεραιότητα για την Ubisoft. Όπως franchises όπως Υποχρεώσεις συνεχίστε να βελτιώνετε το παιχνίδι όπλων κάθε χρόνο, πολύ μακριά παραμένει κολλημένος στο χρόνο και είναι τελικά πολύ φτωχός σε σύγκριση. Δεν υπάρχει λόγος Πολύ μακριά Μπορεί να μην είναι ένα premium shooter πρώτου προσώπου, αλλά αυτό θα απαιτούσε από την Ubisoft να διπλασιάσει τη σχεδίαση ήχου, τη σχεδίαση όπλων, πράγματα όπως η ανάκρουση κ.λπ. Έχω γίνει πολύ, πολύ επιλεκτικός στη χρήση όπλων στους σκοπευτές μου, γιατί είναι θεμελιώδες για την βασική εμπειρία. ναι Πολύ μακριά Είχε σουτ σχεδόν τόσο καλά όσο Υποχρεώσεις Θα ήταν πολύ πιο πιθανό να αφιερώσω περισσότερο χρόνο σε αυτά τα παιχνίδια.

Τι θα θέλατε να αλλάξετε στο Πολύ μακριά σειρά? Έχετε ελπίδες για κάτι πιο ενδιαφέρον; Πολύ μακριά 7; ενημερώστε με Κελάδημα ή Facebook.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *